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记录生活点滴。。。

一个论坛 靠什么留住人

一个论坛、一个版块能留住会员的因素是多方面的,但是其中很重要的一点就是对版块的经营观念,有一些版主认为要想留住会员必需得发一些有吸引力的帖子才行。所以有些版主在论坛兴建的初期拼命写作,绞尽脑汁要码出一些好文章来,或者是到别的网站、论坛寻找一些精彩的帖子转帖过来,事实证明这样做版块上文章帖了一大堆人气的提升效果并不明显,这到底是为什么呢?
会员来到论坛的目的无非有三:
1、发表自己对生活、对社会、对工作的一些看法,渴望和别人交流。
2、倾诉自己情感的得失、发泄现实生活中的愤懑、表达自己在生活中的感受。
3、展示自己的能力、寻找知音和共鸣、体验在虚拟世界中成功的快感。
从上面三点上来看会员们来论坛不是被动的欣赏,而是要主动的交流和互动。
说白了,版主要确立的经营观念不是你来欣赏我,而是我要欣赏你。
如果会员要欣赏好文章就无需来论坛了,各大网站、著名的网上书屋、文学专题网站上的热点新闻、好帖子、经典名著多如牛毛。论坛上文章的精彩程度无论如何都不能与之相比。
论坛上最主要的功能、最有魅力之处是交流互动,在论坛兴建的初期版主贴出几篇象样的文章来吸引会员是对的,但是当已经有会员注册时注意力应该转到对会员帖子的回复上来,在论坛上任何一个发帖子的人都渴望别人对自己所发帖子的关注,不论是赞美、批评或是讨论都能吸引会员再次回过头来。(当然版主不要对会员高高在上的指指点点,这样会令会员反感。)
发帖子的人最郁闷的是自己发出的帖子没人理会,因为任何一个人所发出的主题帖子(跟帖灌水除外)都是经过一番考虑的,有些主题帖子耗费了作者大量的心血和时间。有句话说得好:对别人最大的藐视就是不屑。自己发出的帖子没人理睬比埃了几“砖头”还落寞失望。
作为一个好的版主一定要控制住展示自己主题写作能力的欲望,版主不是不能发主题帖子,而是要适度,不能发得太多,要把重点放在对会员帖子上的回复上来。
版主虽然不是什么行政干部,但是他(她)引导着自己所管理板块的发帖风格,在某些论坛的有些版主很习惯于带头发主题,会员们为了使自己不被淹没,也都跟着大量发主题而不愿回复。这就形成了版块上马拉松式的发帖风格,大家都只管发帖互不理睬,有些帖子根本就没人翻看过。时间长了会员们就会失去热情,论坛也就冷落了下来。
所以,作为一个版主要做好的最基本的工作,是回复每一位会员新发的帖子。引导自己的版块形成互动交流的风格。
当然,搞好一个论坛、版块认真回复每一位会员的帖子只是最基本的要求。
一个论坛要体现它独到的魅力,成为网上的一个优秀论坛还有许多的工作要做。

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建站思想?

1.250定律

     拉德认为:每一位顾客身后,大体有250名亲朋好友。如果您赢得了一位顾客的好感,就意味着赢得了250个人的好感;反之,如果你得罪了一名顾客,也就意 味着得罪了250 名顾客。在你的网站访客中,一个访客可能可以带来一群访客,任何网站都有起步和发展的过程,这个过程中此定律尤其重要。

     2.达维多定律

     达维多认为,一个企业要想在市场上总是占据主导地位,那么就要做到第一个开发出新产品,又第一个淘汰自己的老产品。国内网站跟风太严重,比如前段时间的格 子网,乞讨网,博客网,一个成功了,大家一拥而上。但实际效果是,第一个出名的往往最成功,所以在网站的定位上,要动自己的脑筋,不是去捡人家剩下的客 户。同理,买人家出售的数据来建站效果是很糟糕的。

     3.木桶定律

     水桶定律是指,一只水桶能装多少水,完全取决于它最短的那块木板。这就是说任何一个组织都可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往决定了整个组 织的水平。注意审视自己的网站,是速度最糟糕?美工最糟糕?宣传最糟糕?你首先要做的,不是改进你最强的,而应该是你最薄弱的。

     4.马太效应

     《新约》中有这样一个故事,一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们:“你们去做生意,等我回来时,再来见我。”国王回来时,第一个仆人说: “主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了10锭。”于是国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。” 于是国王例奖励了他5座城邑。第三个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。”于是国王命令将第三个仆 人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说:“凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。”这就是马太效应。在同类网站中,马太 效应是很明显的。一个出名的社区,比一个新建的社区,更容易吸引到新客户。启示是,如果你无法把网站做大,那么你要做专。作专之后再做大就更容易。

     5.手表定理

     手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只表时却无法确定。

     一个网站,你只需要关注你特定的用户群需求。不要在意不相干人的看法。

     6.不值得定律

     不值得定律:不值得做的事情,就不值得做好不要过度seo,如果你不是想只做垃圾站。不要把时间浪费在美化再美化页面,优化再优化程序,在你网站能盈利后,这些事情可以交给技术人员完成。

     7.彼得原理

     劳伦斯.彼得认为:在各种组织中,由于习惯于对在某个等级上称职的人员进行晋升提拔,因而雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。

     不要轻易改变自己网站的定位。如博客网想变门户,盛大想做娱乐,大家拭目以待吧。

     8.零和游戏原理

     当你看到两位对弈者时,你就可以说他们正在玩“零和游戏”。因为在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那 么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0 不要把目光一直盯在你的竞争网站上,不要花太多时间抢它的访客。我们把这些时间用来寻找互补的合作网站,挖掘新访客。

     9.华盛顿合作规律

     华盛顿合作规律说的是:一个人敷衍了事,两个人互相推诿, 三个人则永无成事之日。

     如果你看准一个方向,你自己干,缺人手就招。不要轻易找同伴一起搞网站,否则你会发现,日子似乎越过越快了,事情越做越慢了。

     10.邦尼人力定律

     一个人一分钟可以挖一个洞,六十个人一秒种却挖不了一个洞。合作是一个问题,如何合作也是一个问题。你需要有计划。

     11.牛蛙效应

     把一只牛蛙放在开水锅里,牛蛙会很快跳出来;但当你把它放在冷水里,它不会跳出来,然后慢慢加热,起初牛蛙出于懒惰,不会有什么动作,当水温高到它无法忍 受的时候,想出来,但已经没有了力气。如果你是soho,注意关注你的财务。不要等到没钱了再想怎么挣,你会发现那时候挣钱更难。

     12.蘑菇管理

     蘑菇管理是许多组织对待初出茅庐者的一种管理方法,初学者被置于阴暗的角落(不受重视的部门,或打杂跑腿的工作),浇上一头大粪(无端的批评、指责、代人受过),任其自生自灭(得不到必要的指导和提携)。

     做网站毕竟要遭遇这样的阶段,搜索引擎不理你,友情链接找不到,访客不上门。这是磨练。

     13.奥卡姆剃刀定律

     如无必要,勿增实体。

     把网站做得简单,再简单,简单到非常实用,而不是花俏。google的首页为什么比雅虎好?

     14.巴莱多定律(Paredo 也叫二八定律)

     你所完成的工作里80%的成果,来自于你20%的付出;而80%的付出,只换来20%的成果。

     随时衡量你所做的工作,哪些是最有效果的。

     1.马蝇效应

     林肯少年时和他的兄弟在肯塔基老家的一个农场里犁玉米地,林肯吆马,他兄弟扶犁,而那匹马很懒,慢慢腾腾,走走停停。可是有一段时间马走得飞快。林肯感到 奇怪,到了地头,他发现有一只很大的马蝇叮在马身上,他就把马蝇打落了。看到马蝇被打落了,他兄弟就抱怨说:”哎呀,你为什么要打掉它,正是那家伙使马跑 起来的嘛!” 在你心满意足的时候,去寻找你的马蝇。没有firefox,不会有ie7,firefox就是微软的马蝇之一。马蝇不可怕,怕的是会一口吃掉你的东西,像 ie当初对网景干的那样。

     2.最高气温效应

     每天最热总是下午2 时左右,我们总认为这个时候太阳最厉害,其实这时的太阳早已偏西,不再是供给最大热量的时候了。此时气温之所以最高,不过是源于此前的热量积累。

     你今天的网站流量,是你一个星期或更长时间前所做的事带来的。

     3.超限效应(溢出效应)

     刺激过多、过强和作用时间过久而引起心理极不耐烦或反抗的心理现象,称之为“超限效应”。别到别人论坛里发太多广告。别在自己网站上放太多广告。别在自己的论坛里太多地太明显地诱导话题。

     4.懒蚂蚁效应

     生物学家研究发现,成群的蚂蚁中,大部分蚂蚁很勤劳,寻找、搬运食物争先恐后,少数蚂蚁却东张西望不干活。当食物来源断绝或蚁窝被破坏时,那些勤快的蚂蚁 一筹莫展。“懒蚂蚁”则“挺身而出”,带领众伙伴向它早已侦察到的新的食物源转移。不要把注意力仅仅放在一个网站上,即使这个网站现在为你带来一切。你要 给自己一些时间寻找新的可行的方向,以备万一。

     5.长尾理论

     ChrisAnderson认为,只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同占据的市场份额就可以和那些数量不多的热卖品所占据的市场份 额相匹敌甚至更大。对于搜索引擎,未必你需要一个热门词排在第一位,如果有一千个冷门词排在第一位,效果不但一样,还会更稳定更长远。

     6.破窗理论

     栋建筑上的一块玻璃,又没有及时修好,别人就可能受到某些暗示性的纵容,去打碎更多的玻璃。管理论坛时,如果你发现第一个垃圾贴,赶紧删掉他吧。想想:落伍现在为什么那么多××贴?现在控制比最初控制难多了。

     7.“羊群效应”,又称复制原则(Copy Strategy)

     一个羊群(集体)是一个很散乱的组织,平时大家在一起盲目地左冲右撞。如果一头羊发现了一片肥沃的绿草地,并在那里吃到了新鲜的青草,后来的羊群就会一哄而上,争抢那里的青草,全然不顾旁边虎视眈眈的狼,或者看不到其它地方还有更好的青草。

     不要轻易跟风,保持自己思考的能力。

     8.墨菲定律

     如果坏事情有可能发生,不管这种可能性多么小,它总会发生,并引起最大可能的损失。

     除非垃圾站,否则不要作弊,对搜索引擎不要,对广告也不要。

     9.光环效应

     人们对人的某种品质或特点有清晰的知觉,印象比较深刻、突出,这种强烈的知觉,就像月晕形式的光环一样,向周围弥漫、扩散,掩盖了对这个人的其他品质或特点的认识。

     不要轻易崇拜一个人或者公司、一个概念、一种做法。

     10.蝴蝶效应

     一只亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,两周后,可能在美国德克萨斯州引起一场龙卷风。

     不管你做什么,网站或者其他,你都应该关注新闻。机遇或者灾难可能就在那。

     11.阿尔巴德定理

     一个企业经营成功与否,全靠对顾客的要求了解到什么程度。我赞同别人的点评:看到了别人的需要,你就成功了一半;满足了别人的需求,你就成功了全部。尤其是做网站。

     12.史密斯原则

     如果你不能战胜他们,你就加入到他们之中去。

     不要试图做孤胆英雄。如果潮流挡不住,至少,你要去思考为什么。

转自:比尔盖茨稀饭

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磁芯大战 — 计算机病毒起源?


大约在1959年,磁芯大战在贝尔实验室中诞生。它是三个年轻人在工余时的产物。他们是麦耀莱、维索斯基以及莫里斯。其中莫里斯就是后来制造了“莫里斯蠕虫”的罗特·莫里斯的父亲。当时三人年纪都只有二十多岁。
磁芯大战的玩法是游戏双方各写一套程序,输入同一部电脑中,这两套程序在电脑的存储系统内互相追杀。因为它们都在电脑的存储磁芯中运行,因此得到了磁芯大 战之名。这个游戏的特点在于双方的程序进入电脑之后,玩游戏的人只能看着屏幕上显示的战况,而不能做任何更改,一直到某一方的程序被另一方的程序完全“吃 掉”为止,所以磁芯大战只能算是程序员们的一个玩具。由于用于游戏的程序具有很强的破坏性,因此长久以来,懂得玩“磁芯大战”的人都严守一项不成文的规 定:不对大众公开这些程序的内容。然而1983年,这项规定被打破了。科恩·汤普逊在当年一项杰出电脑奖得奖人颁奖典礼上,作了一个演讲,不但公开证实了 电脑病毒的存在,而且还告诉所有听众怎样去写自己的病毒程序。他的同行全都吓坏了,然而这个秘密已经流传出去了。1984年,情况更复杂了。这一年,《科 学美国人》月刊的专栏作家在5月刊写了第一篇讨论磁芯大战的文章,并且只要寄上两美元,任何读者都可以收到有关如何编写程序的提纲,在自己家的电脑中开辟 战场。就这样,潘多拉之盒被打开了,许多程序员都了解了病毒的原理,进而开始尝试编制这种具有隐蔽性、攻击性和传染性的特殊程序。到了今天,电脑病毒已经 成为了电脑世界最大的瘟疫。磁芯大战的作者们万万不会想到:它们的玩具竟然会给世界带来如此大的麻烦

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一篇奇怪的文章…哈哈..电视?电脑?….显示器!

**1我有一篇文章寫過:「你看完一齣片長一小時的電影,其實你只看了30分鐘,因為影片在放映時,要捲片,捲片時快門是關閉的,快門在關閉的時間你什麼 也看不到,而這時間至少佔1/2……為什麼有30分鐘看不見任何東西,你卻絲毫不會察覺呢?很多人都說是因為視覺暫留,但很少人想到視覺暫留是雙向的,不 但看見的會延續到看不見之時,看不見的也會延續到看得見之時,因此30分鐘看成60分鐘的結果,就是亮度減半……」
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**2 而在另一篇文章我也寫過:「電影雖然每秒連拍24格,但在放映時,為了減輕閃爍,每一格都會投映二次,然後捲片,再投映二次,由於捲片的動作是下拉,因此 每投映二次下拉一格便稱為2-2PullDown……」這些視覺現象正說明了電視系統採用間插掃瞄的經典與必要。
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**3 如果看一場60分鐘電影事實只看了30分鐘,那麼不禁我又要說:一具42吋的電漿顯示幕,事實上我們大概也只能看到38吋,甚至還不到,因為它有一部分畫面被黑網給罩住了,這事絕對比看電影只看一半更嘔,因為那黑網你實在難以裝作沒看見。
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**4 而與電影相反的,是液晶顯示幕,它總是一幕未去又疊一幕,每一格都是溶進又溶出,Dissolve的結果,使我們在一小時內,看了二小時的重疊畫面,這檔事其實也不見得好受,只是大多數人都見新且喜,以亮麗掩蓋真實。
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**5 如果先有電腦再有電視,則電視一定不會是現在的電視,因為電視系統發明的初衷,便是將平面圖形轉成一條線,因為只有變成一條線才能用電來傳(現在的名詞叫 串流),而電視掃瞄成像的關鍵在”即時同步”,也就是說,除了電的傳送延遲外,基本上在家裡看到的電視畫面和電視台是完全”同時”的,但數位化後,這個” 即時同步”的特性就被摧毀了。無需”即時同步”固也有一些好處,卻也產生了一些新的問題。
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**6 典型的問題之一,是將場同步變成頁同步後,必須併左腳右腳為一步,結果就失去了應有的平衡。許多人都說:電視的畫面是由60個圖場捉雙成對地組成30格畫 面顯示,事實上這個說法只是算數式的想當然爾。因為兩條腿走路,由左腳到右腳算一步,由右腳到左腳同樣算一步,左右交互而行的最大的好處就是平衡。換言 之,電視的60個圖場即使雙雙組成也是60格畫面,只不過影像如果是動的時候,電視將出現60格”半畫面(場)”,但絕非30格鋸齒狀的”全畫面”。
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**6a CRT螢幕最妙的是景物呈現緩慢移動時(如湖上波光、噴泉流水及片尾徐徐上升的字幕….)最美,當影像一被凍結時,感覺就生硬了;相反的,LCD螢幕是在影像完全靜止時最美…..
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**7 60 場並成30格的問題是在數位化後才產生的,第一個碰到這問題的是DVD,因為MPG壓縮必須以格進行,說來有點荒謬,因為它有點像強迫馬兒的四條腿雙雙綁 起,變成兩條腿走路一樣。許多人在人模人樣走路的時候,從來沒想過馬走路的方式,其實比人走路高明100倍。儘管馬沒有手,但教馬用只兩條腿走路,多出來 的腿也不可能變成手啊!
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**8電視訊號原本是一條串一條串成一長條 的,每一短條間,都有一次同步,可稱為水平小同步,而在262.5個小同步後,更會有一次垂直大同步,同步的作用就是”中斷後從頭再來”。所以只要電視還 是電視,掃瞄線永遠是奇數的,而馬若仍然是馬,就一定用四條腿走路。525 / 625 / 1125條掃瞄線除2後,一定出現0.5條,在262.5條 處被垂直同步中斷後回到上方,自然也由半條處開始,這就形成左右交互而行的間插效果。除非你的雙腳變成輪子,千萬別說兩隻腳走路會搖擺……。
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**9 電視訊號進到掃瞄型顯示器上,只要有同步訊號就可將所有的事情搞定,一切都是那麼自然,可是在數位型顯示器上,事情就不單純了。它當然也可以來一行掃(更 新)一行,這是早期大多數480×640液晶電視(通常用於車上)的作法,毋庸置疑的,其畫面品質實在相去NTSC電視應有的品質太遠。原因有兩個:一是 液晶的遲頓反應比起人類的視覺暫留時間要大上許多,因而形成粗糙的齒狀拖尾;另一是480×640的成像矩陣實在太粗糙了。
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**10 理論上525條掃瞄線扣除垂直遮沒時間,大約只能看到480條,在A/D時當然就只需取樣480點,但取樣後的每一個點既非方又非圓,它只是一個數據,而 此數據再度成像時,究竟要以圓或方呈現就是個大問題,說得比較簡單一點,CRT的電子束在螢光幕上畫線除了濃淡之外還有粗細變化,可是用馬賽克拼圖,每一 個圖素都只能是一樣大小、一樣的形狀及一樣的間隔,這使得480點實際並拼不出480線。這問題十分有趣,因為總要有一行黑一行白才能形成一條線,但在掃 瞄型顯示器上,經由檢驗圖實測,480條的掃瞄線,居然可分辨出300~350條橫線條(垂直解析度),而在數位型顯示器上,若以相同的檢驗圖進行檢視 時,不只最多只能辨認240線,而且會出現難看的鋸齒。問題就出在馬賽克拼圖時,圖素與圖素間是驟然的變化的,一就是一,二就是二。用以解決鋸齒的方法是 邊緣模糊(True Type字型技術),但為補償邊緣模糊所造成的清晰度損失,必須將數位解析度提升,經實驗結果,將480點提升1.5倍也就是720 點,此時經由模糊後形成的視覺解析度大約和480線掃瞄相當。這也就是為什麼現在大多數數位顯示器的垂直像素多定為720的原因。而明白這點,也就會明白 720等級的顯示器,其成像解析度其實是與525線的CRT相當的。
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**10a 相同的原理,也出現在音響上,有許多人不解CD原始取樣率就只有44.1K,播放時超取樣為88.2K甚至176.4K有何意義?事實上超取樣的用意在便於濾波,而濾波在視覺上的功能就是模糊化。
**10b 還有300dpi的熱昇華也遠超過2400dpi甚至4800dpi的噴墨……不過說來也悲哀,因為熱昇華已經慢慢不見了。
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**11 繼DVD之後,在液晶顯示器所碰到的併場為格問題更是棘手,因為DVD在編碼時,可以人工設定是電影(24F/S)或電視(60f/S)、要不要去格?甚 至上場或下場優先,而這些資訊也會以旗標方式寫進數位化檔案,使得在播放時,得以順利還原為NTSC格式訊號。可是一架液晶顯示器通常會接上多個訊源,例 如DVD Player、有或無線電視,甚至同一訊源還參雜許多不同類型節目,尤其是電台節目總是電視、電影、廣告、插播胡接一通,再好的邏輯電路都難以 在瞬間辨認節目類型以進行不同的處理,即便是播放DVD也不只是電影,此時Y,Pb,Pr循序輸出,若不逐片設定,便會有錯綁馬腳學人走的尷尬場面出現。
如果有人說:我的電漿只用來看電影……那是他家的事(不要來這裡吵架)。
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**12 最近又出現一個說法:《只有點對點的解析度才算真實解析度……》。這個簡單、想當然爾的說法,主要在提醒720等級顯示器的用戶們,如果你不升格到 1080等級,就不能看到HD的真實面貌。儘管現在市上1080等級的顯示器不多,但我不得不更進一步提醒您:480×640的液晶畫面相對於525線 4:3的畫面不也是點對點嗎?既然事實已經證明其畫面品質相去NTSC應有品質甚遠,當你準備升格為1920×1080之前,即使我不明說,你也該知道我 會說什麼啦!

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教你调均衡器

均衡器分段后的每个部分的作用:

1、20Hz–60Hz部分
这一段提升能给音乐强有力的感觉,给人很响的感觉,如雷声。是音乐中强劲有力的感觉。如果提升

过高,则又会混浊不清,造成清晰度不佳,特别是低频响应差和低频过重的音响设备。
2、60Hz–250Hz部分
这段是音乐的低频结构,它们包含了节奏部分的基础音,包括基音、节奏音的主音。它和高中音的比

例构成了音色结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满,过度提升会发出隆隆声。衰减这两段会使声音

单薄。
3、250Hz–2KHz部分
这段包含了大多数乐器的低频谐波,如果提升过多会使声音像电话里的声音。如把600Hz和1kHz过度

提升会使声音像喇叭的声音。如把3kHz提升过多会掩蔽说话的识别音,即口齿不清,并使唇音“mbv”难

以分辨。如把1kHz和3kHz过分提升会使声音具有金属感。由于人耳对这一频段比较敏感,通常不调节这一

段,过分提升这一段会使听觉疲劳。
4、2KHz–4kHz部分
这段频率属中频,如果提升得过高会掩盖说话的识别音,尤其是3kHz提升过高,会引起听觉疲劳。
5、4kHz–5KHz部分
这是具有临场感的频段,它影响语言和乐器等声音的清晰度。提升这一频段,使人感觉声源与听者的

距离显得稍近了一些;衰减5kHz,就会使声音的距离感变远;如果在5kHz左右提出升6dB,则会使整个混

合声音的声功率提升3dB。
6、6kHz–16kHz部分
这一频段控制着音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般来说提升这几段使声音宏亮,但不清晰,不可

能会引起齿音过重,衰减时声音变得清晰,但声音不宏亮。

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